1. 曲线缓冲(Ease In / Ease Out,缓入缓出):速度曲线,控制加速减速,在曲线编辑器调;
2. 动作缓冲(惯性缓冲,游戏角色动画常用):动作到目标pose后,靠惯性多过一点、回弹稳住,就是攻击结束、转身停下的缓冲pose,配合你之前学的带动关系一起用。
一、基础概念
- 缓入Ease In(慢进):靠近关键帧时慢慢减速(动作快要停下)
- 缓出Ease Out(慢出):离开关键帧时慢慢加速(动作从静止启动)
- 线性Linear:匀速运动,无缓冲,动画生硬、像机械刚体,游戏动画尽量少用
横轴=帧(时间),纵轴=位移/旋转数值;曲线斜率=速度。斜率越大,速度越快。
二、3ds Max 曲线编辑器操作步骤(核心)
1. 选中模型/骨骼,点击工具栏 曲线编辑器(Graph Editor)
2. 左侧列表找到:位移Position / 旋转Rotation(X/Y/Z)
3. 选中曲线上的关键帧方块 → 右键打开Key Info
- In:进入这个关键帧的速度(缓入)
- Out:离开这个关键帧的速度(缓出)
4. 切线类型(4种最常用)
- Bezier贝塞尔:带手柄,可以拖拽手柄自由调节缓冲强弱(最推荐,角色动画)
- Linear线性:直线,匀速,无缓冲
- Step阶梯:瞬间跳转,硬切,适合打击帧、开关
- Smooth平滑:自动平滑,可控性弱
快速操作:选中关键帧,直接拖动贝塞尔手柄,手柄越长,缓冲效果越强。
实战例子:物体从静止开始转动,然后慢慢停下
- 0帧:起始pose,Out切线=缓出(慢慢加速启动)
- 30帧:动作最高点,In=缓入,Out=缓入(到达目标后减速停下)
播放:慢启动→中间最快→末尾慢停,就是标准缓入缓出。
三、角色动画:动作缓冲(惯性缓冲,游戏动画重点)
分正向缓冲(顺缓)、逆向缓冲(逆缓/回弹)
1. 正向缓冲(顺缓)
动作到目标姿态,因为惯性继续往前多走一小段,再慢慢停稳。
例:挥剑打击,打到目标后,手臂顺着惯性继续往前多伸一点,再收住。
父骨骼(上臂)先停,子骨骼(小臂、手)靠惯性滞后跟随,结合带动关系。
2. 逆向缓冲(逆缓/回弹)
冲过目标pose之后,往回回弹一小下,再稳定。适合重击、落地、急停。
例:角色急停转身,身体转过目标位置,再轻微回弹回重心。
分层原则(和带动关系联动):父骨骼先到达,子骨骼滞后缓冲。
躯干先停 → 胸腔滞后 → 头、手臂最后缓冲,这就是跟随重叠动作。
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