蒙皮本质:把模型顶点交给骨骼控制,顶点受骨骼影响的程度叫【权重】;关节位置由两根骨骼权重混合,实现弯曲变形Autodesk H...。
两个常用方案:Skin(推荐新手,通用)、Physique(老 Biped 专用,现在少用),下面讲 Skin 流程。
✅ 前期准备(非常关键)
- 模型:必须是可编辑多边形,保持 T-pose(标准中立姿势,手臂平举),关节段数足够(膝盖、手肘、肩膀分段太少会硬折),模型不要附加骨骼。
- 骨骼:两种
- 骨骼层级检查:父→子层级正确(骨盆→脊椎→头;大腿→小腿→脚),不要有碎骨骼、孤立骨骼
- 模型坐标轴归零,不要带缩放;骨骼全部重置变换。
📌 标准蒙皮步骤(Skin)
- 选中模型 → 修改面板 → 修改器列表 → 找到【蒙皮(Skin)】
- 参数卷展栏,点 添加(Add),在弹窗里选中所有需要控制该模型的骨骼 → 选择,骨骼列表载入进来Autod...
- 进入子层级:编辑封套(Envelope)
- 切换到 顶点(Vertices) 模式,精细刷权重(两种方式)
- 测试:退出子层级,旋转骨骼看变形,重点检查手肘、膝盖、肩膀、胯部,拉扯、穿模就是权重问题
- 对称角色:调好一侧权重,使用【镜像权重】,快速复制到另一边(前提模型 X 轴对称)
📖 核心概念(考试 / 上课重点)
- 权重:0 = 骨骼完全不管这个点;1 = 这个点只跟着这根骨骼动;0.5 = 两根骨骼各控制一半
- 封套 Envelope:骨骼自动影响顶点的球形范围,是自动权重的基础
- 混合权重:关节处顶点同时受父骨骼、子骨骼影响,弯曲才平滑
- 双四元数(Dual Quaternion):Skin 里的选项,适合关节,减少拉扯、扭皮,角色动画一般勾选;线性权重适合硬物体Autodesk H...
❌ 新手高频问题 & 解决
- 一转骨骼模型直接炸面、乱变形
- 关节硬折,没有过渡
- 肩膀 / 胯部拉扯严重
- 衣服、头发单独模型:分开蒙皮,不要和身体焊在一起
- 不要在蒙皮修改器上面再加改变拓扑的修改器(编辑网格、切割等)
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