第一、连击动画
设计连击不仅要保证动作连贯、过渡自然,还要注意节奏和力度。可以利用以下方法找参考并做出差异化:
1. 找参考与夸张Pose:参考武术或动捕,甚至优秀游戏里的动作,调整节奏和Pose。
在差异化上,不同性格角色拿同种武器效果截然不同。比如《鸣潮》的菲比和达妮娅。


菲比是隐海修会教士,友善稳重、恪守教义;达妮娅是星炬学院学生,懒散摸鱼。
连击时,菲比动作幅度明显小于达妮娅,多了修士的严谨与收敛;达妮娅则大开大合、活泼俏皮。
同理还有《原神》的桑多涅与玛薇卡。


桑多涅是“木偶”,讲究控制距离,用指挥代替肉搏,手感从容;
玛薇卡是火神,力量传导与爆发极强,每一刀都重心前压。动作设计必须服务于人物性格,让操作体验与视觉完美契合。
2. 东拼西凑:从不同的武术、游戏或电影中提炼攻击方式,剪辑拼接成原创连击,融合不同元素创造个性化表现。
下面分享两个很有设计感的攻击模组,好吧其实是我私心很喜欢没忍住想和大家分享:


鸣潮的景燃和仇远普攻极具“中国风”。动作写意克制,收放有度,结合水墨风建模与特效,战斗画面宛如流动的丹青,把国风审美与角色气质捏合得浑然一体。
第二、出场动画
出场动画是角色初入场景时的表现,能展示职业特点并吸引玩家。
1. 参考不同游戏:参考英雄联盟、守望先锋等游戏的走位、相机运动,结合自身风格设计。
以《原神》爱可菲和希格雯为例,她们都巧妙利用符合性格的道具放大了特质:


爱可菲:核心是对料理严苛且傲娇。她拿起汤勺不是挥舞,而是端详审视。汤勺既是身份符号,又传递出“先评判再行动”的傲娇与专业。
希格雯:外表娇小可爱,内在却很有城府。泡泡枪表面是玩具,实则是护士的“干预手段”。这完美契合了她“外表软、内里不简单”的反差感。
女孩子出场动画怎么表现?
1. 道具要“小”而“准”:小道具能在短时间内完成动作闭环,观众容易看清。
2. 承载“反差”或“层次”:表层可爱优雅,底层有内容,女性角色的魅力往往来自层次感。
3. 动作配合“性格温度”:爱可菲偏静(审视),希格雯偏动(轻快),拿法决定了性格的冷暖。
4. 本质是“最短时间告诉玩家她是谁”:无需台词,一个符合性格的道具加干净的动作就够了。
5. 确定角色职业和性格:参考不同游戏中对应职业的出场,展现特色。
6. 参考临摹电影:如《双城之战》蔚和金克丝的初登场,或《普罗米亚》的人物出场。修改节奏、Pose和运镜创造差异化,跨领域借鉴不算抄袭。
第三、处决动画
处决动画能增加战斗乐趣和成就感,可通过特效、镜头和音效营造震撼效果。
1. 参考处决方式:参考Apex、真人快打等游戏的动作和镜头。
2. 结合武器与职业:以《鸣潮》景燃和菲比为例,武器类型直接决定处决逻辑。


景燃(长刃):动作偏重,有蓄力与收势。逻辑是“兵器直接介入”,压上去、送出去,打击反馈直接,爽感明确。
菲比(音感仪):远程控制类。处决是用施法逻辑(圣辉、镜面折射)完成终结,发力点在控制与释放,强调“净化”与“审判”的仪式感。
核心区别:景燃是“兵器延伸身体”,菲比是“意志驱动现象”。
总结:做好处决动画的核心是让终结方式服务于角色人设。动作必须符合武器物理逻辑(重量感或释放感);处决要有极高辨识度和干脆的节奏,几秒内打出视觉高潮。把武器特性、性格底色和叙事定位结合,处决才能成为角色魅力的高光时刻。
3. 参考电影处决镜头:各类枪械、长刀、空手的处决镜头在电影中都有参考,平时多看多收集参考库非常重要!
总的来说,设计连击、出场和处决动画需结合游戏风格,注重流畅性、节奏感和视觉效果。
以上就是我近期的感悟。本人并不专业,分享经验如有不到位的地方恳请大家见谅~ 本期内容就到这里,我们下期见啦!
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