行走过程里,手部持续带着枪械产生多方向的微量偏移,并非单纯规整的上下起伏。除了纵向的小幅起落,同时还附带轻微的左右、前后的细碎晃动,幅度必须严格克制。晃动幅度过大,视角眩晕;完全静止,画面僵硬虚假。这些细微的多向微移,模拟出行走状态下,人手自然持握,无法保持绝对平稳的真实状态。
当运动戛然而止,便是最考验细节的地方。手部不会瞬间卡死在静止位置。停步的一刹那,手中枪械会顺着原本的运动惯性,向前轻微冲出,紧接着产生一次短促、柔和的回弹,随后再经过一两次极其微弱的衰减震颤,最终归于稳定。这一段回弹的时长非常短,回弹的位移量极小,如果做得幅度偏大,就会显得夸张失真;倘若直接省略,整个动作就会干脆死板,缺少重量感。
转向的时候,手部与枪械与镜头之间,刻意预留出微小的时间差。手部先启动转向,枪械随之响应,而主镜头稍稍滞后半帧。正是这一点点微小的延迟,营造出手握持重物的迟滞感,不会出现枪、镜头完全同步、如同焊死在一起的生硬观感。
所有这些微小的动态,单独看几乎不易察觉,但叠加在一起之后,整段第一人称持枪动画,就会拥有真实的握持质感。
简短概括:镜头随动作会有小幅上下颠簸(各个方向都有小幅度动作),模拟真实持枪的重心起伏,不会晃得太猛破坏观感;手臂持枪的自然随动,停顿瞬间手臂有极短的缓冲回弹,还有转向时上半身先动、镜头滞后半帧的跟随差,这些小动作让第一人称视角不生硬。
如果有同行在实操之后,依旧很难调出理想的动态效果,可以优先选择临摹参考,借此找准动作手感,积累制作经验。
全部评论 9