' |第一人称持枪动画:枪械回弹与微幅随动要点(个人经验) - YAOGUAIWANG

|第一人称持枪动画:枪械回弹与微幅随动要点(个人经验)

3dsMax 经验分享 3D游戏动画 62 9 3天前
← 返回帖子列表
在第一人称动画当中,玩家视野完全依托手部与枪械的运动,所有细微的质感,全部来自手部操控枪械产生的各类微小动态。

行走过程里,手部持续带着枪械产生多方向的微量偏移,并非单纯规整的上下起伏。除了纵向的小幅起落,同时还附带轻微的左右、前后的细碎晃动,幅度必须严格克制。晃动幅度过大,视角眩晕;完全静止,画面僵硬虚假。这些细微的多向微移,模拟出行走状态下,人手自然持握,无法保持绝对平稳的真实状态。

当运动戛然而止,便是最考验细节的地方。手部不会瞬间卡死在静止位置。停步的一刹那,手中枪械会顺着原本的运动惯性,向前轻微冲出,紧接着产生一次短促、柔和的回弹,随后再经过一两次极其微弱的衰减震颤,最终归于稳定。这一段回弹的时长非常短,回弹的位移量极小,如果做得幅度偏大,就会显得夸张失真;倘若直接省略,整个动作就会干脆死板,缺少重量感。

转向的时候,手部与枪械与镜头之间,刻意预留出微小的时间差。手部先启动转向,枪械随之响应,而主镜头稍稍滞后半帧。正是这一点点微小的延迟,营造出手握持重物的迟滞感,不会出现枪、镜头完全同步、如同焊死在一起的生硬观感。

所有这些微小的动态,单独看几乎不易察觉,但叠加在一起之后,整段第一人称持枪动画,就会拥有真实的握持质感。



简短概括:镜头随动作会有小幅上下颠簸(各个方向都有小幅度动作),模拟真实持枪的重心起伏,不会晃得太猛破坏观感;手臂持枪的自然随动,停顿瞬间手臂有极短的缓冲回弹,还有转向时上半身先动、镜头滞后半帧的跟随差,这些小动作让第一人称视角不生硬。

如果有同行在实操之后,依旧很难调出理想的动态效果,可以优先选择临摹参考,借此找准动作手感,积累制作经验。

全部评论 9

最新
诺希
诺希
6小时前 · 10楼
细微差别真的很难做
回复 0
激情跳跳虎
激情跳跳虎
9小时前 · 9楼
头一次第一人称动画的科普长知识了
回复 0
吉木ag
吉木ag
1天前 · 7楼
收藏了兄弟,有用的
回复 1
mxj
mxj 回复 吉木ag
9小时前
感谢收藏😃
大力重夯
大力重夯
1天前 · 6楼
既要k出枪械的重量又要k出人的力量感,然后做出平衡,真的很难啊😋
回复 0
呵呵好无语
呵呵好无语
2天前 · 3楼
关键就是得抖起来😄😋
回复 1
mxj
mxj 回复 呵呵好无语
2天前
是的,还是需要不断观察熟能生巧🤭
欸嘿
欸嘿
2天前 · 2楼
这个不错 第一人称的动画确实很少接触 视角的抖动效果老搞不懂
回复 1
mxj
mxj 回复 欸嘿
2天前
确实动态浮动实在太小不易观察