《动画师生存手册》里关于重量、预备、重叠和停止动作的内容,可以放在一起理解。下面尽量保留书中的原话,再把做法衔接到 3D 角色动画上。
书中说的“每一张画”,在这里对应每一帧的角色姿态。
01|先定承重,再摆姿势
威廉姆斯问米尔特·卡尔,怎样让角色看起来有重量。他的回答是:
“我知道在每一张画中重心应该在哪儿。我知道人物动作的任何时刻的重心应该在哪儿。我还知道重心目前在哪儿,也知道它从哪儿来的,它所经过的地方以及它要转移到什么地方。”
K 动作时,先确定这一阶段由哪只脚承重、重量往哪边转移,再安排骨盆、胸腔和四肢。搬重物时,还要把角色和道具放在一起考虑平衡。
书中对负重姿态的描述很具体:
“一个人背着一袋土豆,身子弯下去以抵消背包的重量。这些重量迫使他的身体更靠近地面,膝盖弯曲、双脚向前拖。两脚还叉开形成一个“三脚架”以便把重量分散到更大的区域。”

在 3D 里,可以先 K 骨盆或质心控制器的移动,再检查支撑腿是否真的接住了身体。控制器的位置不等于实际重心,最终要看整个角色与道具的平衡关系。
逐帧检查时,始终追问:重量现在由哪里承担,下一步又交给哪里?
02|让阻力出现在身体上
“砖头的重量把手臂拉直,把肩膀往下拽。”
“我们要移动的物体会产生阻力。”
书里把“摸一个很重的箱子”和“推一个很重的箱子”放在一起。道具没有变,用力方式变了,身体的姿态也跟着改变。

做推箱子动画,可以先让脚抵住地面、骨盆降低、身体前倾,箱子暂时留在原处;克服阻力后,箱子才开始移动。
做提重物动画,则要检查手臂被拉住、肩膀下沉和躯干调整。把这些变化 K 到身体上,道具的重量才有着落。
只有手部控制器和道具一起移动,身体毫无反应,观众就很难感受到角色正在用力。
03|把预备做进全身
“如果一个动作涉及全身,那么它的预备动作将是一种巨大的潜在力量。”
“我们向一个方向去之前,先向其反方向去。”
起跳前,骨盆下沉、膝盖弯曲;向前投掷前,重心和躯干先向后蓄力。预备姿势里,支撑、骨盆、胸腔和手臂需要一起服务于接下来的动作。

书中讲搬起重物时,也强调:
“要拿起这个重量必须要为此做准备,即做个拿起这个重量的预备动作。”
在 3D 工程里,先把预备和发力的两个关键姿势摆清楚,再播放它们之间的过渡。出拳、挥刀时,也要看胸胯和脚下有没有参与。
预备的大小与时长取决于表演意图。快速反应的动作,可以只保留很小、很短的预备。
04|把速度差 K 出来
“在弧线中较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球快速下落时,空间幅度相对较大。这就是空间幅度,即这些串儿之间的疏密变化。这很简单但很重要。空间幅度是个很微妙的概念。好的动画空间幅度相当难得。”
换到 3D 动画里,空间幅度就是相邻帧之间,骨盆、手或武器末端实际移动了多远。
准备阶段与快速挥出的阶段,需要有清楚的速度变化。

打开运动轨迹或残影,逐帧看手和道具末端:哪里变化收紧,哪里突然拉开,接触后又怎样减速。
关键帧在时间轴上排得密,不代表画面中的帧间距就小。需要检查的是角色实际运动的速度变化,曲线最终也要以播放结果为准。
05|让力沿着身体传过去
“人的动作是舒展的,一个部位先开始,并产生能量让其他部位跟着动,然后“连贯完成”。”
“当身体从一个地方移动到另一个地方时,会有好几个动作,而这些动作又不是同时进行的。我们有时要延迟某个动作。身体的动作不是一股脑儿的同时开始或结束。身体的许多部位会互相重叠,这就是动画界所称的“重叠动作”(Overlapping Action)。”
书中的挥锤例子,把带动顺序交代得很清楚:先换重心、启动骨盆,重锤的动作稍稍落后。身体和道具有带动与跟随的关系。

做 3D 挥击时,按动作参考安排骨盆、胸腔、肩臂和道具的启动顺序与转动幅度。先把带动关系做清楚,再细调延迟。
双手握柄的接触仍要保持,不能为了错开关键帧,把手和道具的关系拆散。
06|收势,也要付出力气
“因此说,停止一个物体的运动需要使用多大力气就表明它有多重。”
书中转引弗兰克·汤姆斯的话:
“我们一定要想办法让向前运动的可信重量停止。”
冲刺急停时,支撑脚接住身体,骨盆与躯干继续调整,身体才逐渐站稳。动作停在哪里、怎样停下来,本身就在交代力量。

“当然,她的主要动作也是一部分一部分地停止,以不同的节奏结束。”
K 挥击收势,要先分清命中和挥空:命中时处理接触、受压和反冲;挥空时让动作继续走弧线,再由身体制动。
骨盆、胸腔、手臂和道具按受力先后收住,最后稳定下来。把缓冲和回稳 K 完整,力量感才有结束的过程。
下次打开工程,可以先用骨盆、胸腔、手脚和道具,把预备、发力、接触或极限、缓冲、稳定几个关键姿势跑通,再逐帧检查插值,最后补细节。让观众从身体的变化里,看见这一段动作是怎样用力、受力和卸力的。
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